[/a/] [/b/] [/c/] [/e/] [/f/] [/m/] [/p/] [/t/] - [Домой] [NIC] [SSL] - [Управление]

[Вернуться к доске]
Постинг ответа
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Ссылка
Тема
Комментарий
Файл Еще файл
Или рандом
Файл 2 Еще файл
Файл 3
Каптча
Пароль (для удаления постов и картинок, а также редактирования)

142740 No.3500   [] []

Раз уж теперь к нам пришло так много людей от изобразительного искусства, я подумал, что, быть может, кто-нибудь из вас заинтересуется в одном моем проекте - изометрической RPG с элементами квеста. Движок (на картинке) начат, но заброшен из-за отсутствия художника; еще есть планы на саундтрек.
Сеттинг планируется примерно как в Miskatonic Valley, которая в свою очередь вдохновлялась играми вроде Blood, Fallout, Silent Hill (ничего себе подборочка), а также книгой Dark Tower. Ну то есть мир должен быть весьма разнообразным.
Геймплей примерно как в первом Fallout, за исключением боевки, которую я хочу сделать как-нибудь по-другому. Еще на некоторых локациях хочу сделать квестовые вставки, т.е. камера переключается на вид сбоку, и герой ходит и взаимодействует с предметами.
В общем, для проекта нужен кто-то, кто смог бы сделать графику для игры - тайлы, спрайты, фоны, элементы интерфейса, иллюстрации.

>> No.3501   [] []
226677

Вот карта с другими тайлами.

>> No.3512   []
[]

Просто играй в ролевые игры.

>> No.3513   []
[]
0

>>3512
Этим и занимаюсь. Просто хотелось что-то свое сделать. Не нравится идея - ну и проходи мимо, зачем так грубо?

>> No.3514   []
[]

>>3513
Ну почему сразу грубо, я ведь не сказал плохая идея? Меня чего не позвал? Можно было и пригласить, между прочим, а вот это уже грубо.

>> No.3518   []
[]
0

>>3514
Эти тредом я пригласил всех на этой борде.

>> No.3522   []
[]

>>3518
Да? И какая система? Можно уже персонажа создавать? Как кубики кидать?

>> No.3526   []
[]
0

>>3522
Говорю же, движок в очень ранней стадии. Можно двигать камеру по карте тайлов.

>> No.3540   []
[]
256627

>>3526
Я же про другие...

>> No.3541   []
[]
37710

>>3500
ТЫ ШТО САМ ДВИЖОК ШТОЛЕ ЗДЕЛОЛ ДА А НУ ОТВЕЧАЙ ЖИВА

>> No.3542   []
[]
0

>>3541
НЕ ДАВИ НА МЕНЯ!
Движок на DirectDraw7.

>> No.3543   []
[]

>>3500
Что тебе мешает взять движок фаллаута2?

>> No.3544   []
[]

>>3543
Интересно было свой написать. Да и, как я говорил, хочу некоторый геймплей сделать по-другому.

>> No.19416   []
[]

ITT буду постить в форме кратких неструктурированных заметок свои мысли и идеи по поводу того, какой должна быть эта игра. Просто чтобы можно было показывать этот тред тем, кто кто вдруг захочет этим заняться, ну и чтобы самому не забыть. Вряд ли это будет когда-либо реализовано, но мало ли.

>> No.19417   []
[]

Ролевая система основана на SPECIAL из Fallout. Атрибуты и их значение останутся примерно такими же, а вот навыки и перки нужно будет придумать сообразно геймплею.

>> No.19418   []
[]

Сеттинг будет представлять себя этакий Fallout с добавлением мистики и сверхъестественного. Что-то похожее было в Темной Башне Кинга: явно постапокалиптический мир с кучей старых технологий, но присутствуют магия и колдунство, при этом не всегда есть четкая грань между магией и технологией.

>> No.19419   []
[]

Экономика и товарно-денежный оборот реалистичны. Вещи и деньги не просто спавнятся у торговцев, вместо этого в мире будет некое ограниченное количество циркулирующих ресурсов. Продав вещь торговцу в одном городе, можно будет обнаружить ее где-то еще: у другого торговца, у какого-нибудь NPC, у ограбленного каравана, идущего из первого города. Спавн товаров у торговцев тоже будет, но всегда обоснованный: например, в сельских обществах будет спавниться еда во время урожая и т.п.
Цены на конкретные товары будут зависеть не только от его собственной ценности, но и от дефицита/профицита этого товара в конкретном обществе. Игрок сможет своими действиями влиять на этот баланс. Например, выполнив квест на починку какого-нибудь там водяного насоса, игрок сможет далее покупать воду по гораздо более низким ценам.
Между городами будут ходить караваны, их инвентарь будет зависеть от того, откуда и куда этот караван направляется. Например, если город А производит еду, а город Б - воду, то по пути из А в Б будут ходить караваны с едой, а обратно - с водой. Если караван по тем или иным причинам не дошел до места назначения (ограблен игроком или рандомно ататакован рейдерами/монстрами), то это повлияет на цены и ассортимент торговцев.

>> No.19420   []
[]

В игре есть транспорт, и он не редкость. Более того, транспорт необходим для дальних (дальше, чем окрестности некоей локации) переходов, попытка отправиться в многодневное путешествие пешком скорее всего окончится плачевно. Посмотрим правде в глаза - окажись человек посреди пустыни на своих двоих - он покойник.
Наиболее распространенным в мире транспортом являются животные: кони, ослы, верблюды. Почти в любом поселении и зачастую в диких пустошах можно будет найти хоть какую-нибудь захудалую клячу. Они будут подвержены тем же эффектам, что и игрок - ранениям, болезням, перегреву/переохлаждению, голоду, жажде. Последние два для животных будут гораздо меньшей проблемой, чем для людей - животные могут жрать траву и пить грязную воду. Если на местности нет вообще никакой травы, то на животном там проехать нельзя. Можно забить на потребности зверя, но тогда он рано или поздно издохнет.
Второй по распространенности тип транспорта - мотоциклы. Они быстрее и прочнее животных, но их нужно чинить и заправлять. Топливо, в отличие от сена, не растет на земле, но зато его можно запасать впрок на долгие поездки. Мотоциклы тоже можно найти повсеместно, но большинство из них будут требовать серьезных вложений на приведение их в рабочее состояние. Мотоцикл можно будет постепенно улучшать, находя для него детали.
Еще есть машины, но их очень дорого содержать, да и ездить они могут только по дорогам. Зато их можно использовать как мобильную базу и возить на них те вещи и инструменты, которые иначе доступны только в поселениях или убежищах игрока.
Есть водный и железнодорожный транспорт, но его сфера применения весьма ограничена. Используется для быстрых перемещений.

>> No.19421   []
[]

Многие навыки связаны между собой, и при прокачке одного будет (медленнее) качаться и другой, связанный. Связи односторонние: например, при прокачке красноречия будет также качаться бартер, но не наоборот. Выглядеть будет все это примерно так: герой получил уровень и N очков навыков, которые он вложил в навык А; при этом навык Б вырос, скажем, на 0.25*N. Всю эту систему нужно тщательно сбалансировать, чтобы при любом выборе развитие персонажа было более-менее равномерным.

>> No.19422   []
[]

Навык ремонта можно разделить на три: электрика, механика и кузнечество. Электрика отвечает за наладку электроприборов, энергооружия, проводки мотоцикла, электронных схем роботов. Механика - за ремонт механизмов с движущимися частями, обычного оружия, мотора мотоцикла, двигательной системы роботов. Кузнечество позволяет чинить инженерные конструкции, раму мотоцикла, корпус роботов, броню.
Т.е. электрика - это знание электрических схем, работа паяльником; механика - понимание принципов работы подвижных механизмов, инженерное мышление; кузнечество - всякий там сопромат, свойства материалов, работа кувалдой, болгаркой и сварочным аппаратом.

>> No.19423   []
[]

Погода и климат влияют на геймплей. Под дождем можно заболеть. В холодных регионах - замерзнуть. В жарких - перегреться. Необходимые для путешествия припасы и снаряжение сильно зависят от климата. В холодных местах нужно обязательно иметь теплую одежду и постоянно искать дрова для костра на ночь, но зато не нужно искать воду (можно топить снег). В жарких местах наоборот.

>> No.19424   []
[]

Найти напарников гораздо проще, чем в том же Fallout, но не все они одинаково полезны. Если в обычных РПГ суть вербовки членов партии состоит в том, чтобы понравиться им и заставить вам доверять, то у меня все будет наоборот: набиться к вам в попутчики будет достаточно много желающих, но нужно тщательно отобрать, кому из них можете доверять вы сами. А то можно и нож в спину словить после особо удачной вылазки. В целом польза напарников будет уравновешена их потребностями, так что зачастую будет выгоднее бродить в одиночку. Да, напарник поможет нести вещи, но и припасов в путь придется брать и на него тоже. Кроме того, большинство напарников будут требовать свою долю хабара.

>> No.19425   []
[]

Боевку можно сделать в реальном времени, примерно как в Desperados, потому что пошаговую мне не очень хочется. Можно клавиатурой бегать, а мышкой стрелять. Подвижность будет зависеть от ловкости и выносливости, точность - от силы, удачи и соответствующего оружейного навыка.

>> No.19426   []
[]

В самом начале игры герой будет ездить на животном. Начальный ландшафт будет с травой и прочим нужным для этого. Потом возникнет необходимость в мотоцикле, чтобы пересечь какую-нибудь бесплодную землю. Игрок осядет где-нибудь, будет восстанавливать какой-нибудь тарантас, запасаться топливом. Далее доходы игрока возрастут, и он сможет позволить себе пересесть на мотоцикл полностью. Мотоциклы будут основным транспортом игрока на протяжении большей части игры, это было бы логично. Их можно будет менять и улучшать, конечно. Когда игрок основательно разбогатеет, он сможет восстановить машину и позволить себе ее содержать (топлива она жрет раз в пять больше мотоцикла). При этом мотоцикл можно будет возить на машине. Можно будет разбить лагерь в машине и исследовать окрестности, куда она не может проехать, на мотоцикле.
Машине нужны дороги или хотя бы местность без препятствий для передвижения. Дорог в игре не так уж мало, как могло бы показаться, потому что как минимум караванщики используют телеги и повозки.

>> No.19427   []
[]

Но вообще у игрока будет большая свобода выбора транспорта. Не обязательно пересаживаться на машину, не обязательно забывать о лошадях. Можно использовать тяжелые мотоциклы с большой грузоподъемностью, коляски и прицепы. Можно купить породистого выносливого скакуна или даже нескольких, прицеплять повозки или даже кареты. То есть будут дорогие и очень универсальные экземпляры в каждом классе транспорта.

>> No.19428   []
[]

Пара слов о начале игры. Предыстория у героя будет отсутствовать, равно как и какая-либо изначальная цель. Я не хочу навязывать игроку никакие прошлое и будущее, пусть только он сам знает, кто он такой и куда идет.
Просто покажут небольшое вступление, как он двигается куда-то по пустошам, сначала на транспорте (на коне или мотоцикле, в зависимости от того, какой навык больше), а потом пешком. Потом начнется игра. Думаю, стартовая локация будет находиться на подступах к какому-нибудь небольшому поселению.
Дела у героя плохи, он потерял транспорт, ему пришлось бросить припасы, он устал и голоден. У него будет стартовый набор снаряжения - одежда (можно будет выбрать цвет стартовой одежды при создании персонажа) и револьвер, добротные, но сильно изношенные. Можно будет их сменить на что-нибудь новое, но попроще, а можно оставить и постепенно чинить.
На подступах к городку игрока ознакомят с основами управления: будет какой-нибудь простенький бой и одна-две задачи (типа "починить переправу" или вроде того). Дальше уже свободное плавание, но далеко игрок не уйдет, пока не пополнит припасы в стартовом городке.



Удалить пост []
Пароль